动起来,街机活下来

发稿时间: 2024-09-06 08:18 来源:人民邮电报 作者:张书乐 2024-09-06
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街机的没落,似乎是必然。

但也有偶然因素,毕竟相较于其他游戏平台,街机有过几次大起大落的经历。1983年的那场“雅达利冲击”,对于街机而言,算是无妄之灾,由于雅达利公司管理不严,第三方厂商为其家用游戏主机Atari2600开发的许多游戏质量极差。结果,消费者不愿再购买,让刚刚在全球兴盛的电子游戏遭遇毁灭性打击。

家用游戏机惹的祸,街机却被牵连极深。一个根本的原因是当时街机缺少创新,和家用游戏机里的游戏大多是同款。

创新未必有效。就在“雅达利冲击”爆发的1983年,一款名为《龙穴历险记》的街机游戏突然爆火。在那个游戏视觉还处在像素化、人物面容靠“脑补”的年代,《龙穴历险记》竟实现了全动画效果,而且游戏人物还能根据玩家操控做出一些动作。尽管现在看来,这些创新不过是通过预先录制的动画,根据玩家操控来做一些“选择题”,实现了互动,但在像素游戏时代的震撼感却是颠覆性的。

但终究还是归于沉寂,直到1987年《街头霸王》的出现。当时,游戏产业重心从美国转向日本,任天堂开启红白机统治客厅的时代,街机更多的时候只是作为家用游戏机的补充。但黑马还是出现了,卡普空推出的《街头霸王》带给玩家极强的打击感,完成了街机逆袭。

很多人会说,《街头霸王》的成功在于“与人斗,其乐无穷”。诚然,在此之前,还没有一款真正意义上人与人之间比拼的格斗游戏。但为何它在家用游戏机上就不那么火呢?

论及先进程度,《街头霸王》或许还不如《龙穴历险记》,但它更适合街机。彼时由红白机引领的家用游戏机风潮,整体还是按照十字键完成角色方向操控。街机则由于体型较大,选择使用摇杆,可以360度轻松操控。于是,《街头霸王》中游戏角色的各种匪夷所思的动作和华丽的大招,就通过玩家疯狂摇动摇杆以及摇杆旋转幅度的微调来实现。试想,波动拳(方向指令为:↓↘→)、升龙拳(→↓↘)、龙卷旋风脚(↓↙←)很难用十字键来实现,就算能实现,也感觉有些生硬。摇杆则带来了一种全灵活度的“自由搏击”之感。

事实上,摇杆正是初代《街头霸王》的一大创新,非常超前地在街机上用摇杆实现了重力感应操作,外加两个大得出奇的按钮。玩家需要猛摇猛锤,才能使出大招,打击感十分到位。据说,为了让体感更有卖点,《街头霸王》还特意邀请拳击手来试玩,并且找到游戏与真实运动的区别。随后,卡普空根据建议进行了调整,游戏操作改为6键设计,打击感更强。而当时的游戏一般只有2键,尤其是家用游戏机。

6键是什么体验?一种近乎体感游戏才能实现的操作。玩家除了手部运动附带浑身肌肉绷紧外,游戏高手还要持久站立,颇有点骑马蹲裆的风范……至于需要坐在电视机前用手柄操作的家用游戏机,完全找不到那种“功夫感”。

如此一来,在街机游戏厅火爆了10年的格斗大戏拉开序幕,并在1991年的《街头霸王2》登场后“火力全开”。把体感进行到底,成为《街头霸王》的既定任务,不止有了更完整的操作范式,奠定了整个格斗游戏的基本玩法,更通过让人“血脉觉醒”的各种拟音,实现了听觉与视觉的复合式刺激。再往后,跳舞机的出现又拯救了一度衰落的街机。毕竟,“满载”体感、舞动全身在其他游戏载体上几乎无法实现,除非玩家拥有一个大客厅和足够高档的音响,而且碰巧邻居们不嫌游戏吵闹。

动起来,是街机活下来的法宝。即便到了现在,街机变成VR游戏,也要用模拟驾驶舱之类的“大家具”延续操控感和运动感。

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