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没有一家公司能集齐所有超级英雄,在机甲领域更是如此。这一“超英”难题,也是超级IP难题。
超级英雄IP大多集结于漫威和DC两大公司,且两家还能各自组建自家超级英雄联盟。相比之下,知名机甲分散于多家公司,集中度较低,以至于做成游戏的难度倍增,这一现象在日本机甲游戏中尤为突出。
面市近半个世纪的高达,已衍生出成百上千的动画、游戏、广播剧、周边和同人作品,美中不足的是,游戏一直缺爆款。在机甲迷眼中,动画中精致的高达机体,在游戏里根本无法完美还原,质感低劣、锯齿状严重、动作僵硬……长期以来都是此类游戏的“槽点”。
但这还不是最大难题,毕竟可以选择卡牌、养成、策略等其他类型,绕开射击游戏的困扰。可即便如此,也难。
难在哪里?上架很难。以《超级机器人大战》(以下简称《机战》)系列游戏为例,其初次发售于1991年,大部分游戏都是以引进版权动画的机器人为卖点,每款游戏销量都相当可观。但在华丽成就的背后,是版权的“深坑”。例如,该系列大多数参战机器人为机甲动画里的知名机体,驾驶员的剧情不仅要贴合游戏自编剧本,同时还要把原作的剧情与设定较好融入游戏剧情中。
问题由此而来。为了避免风险,版权方需要审查游戏剧情,确定其不会给自家作品带来不良影响。如此一来,一部分机甲就缺席了。即使获得授权,还有更多版权难题,包括角色、立绘、头像、声优、BGM、机体3D模型、2D战斗模型的授权,以及到底是“剧情参战”还是仅“机体参战”等细节。此外,一些经典机甲会直接拒绝《机战》。据说《樱花大战》《魔神英雄传》的作者就因为看不上这款游戏而表示“永无可能”。
等授权问题解决了,新的麻烦又来了。数十年来,《超时空要塞》一直存在版权纠纷,且在不同国家和地区的版权归属还不同。哪怕再经典,《机战》也不敢引进。这一问题造成另一恶果:《机战》系列大多难以在日本以外地区发售。因为不同机甲在不同地区或许有各种代理商,潜在版权冲突无法避免。
版权,成为日本机甲通过游戏走向世界的天然壁垒。当《机战》想要引入机甲动漫《天元突破红莲之眼》进入游戏时,该剧编剧中岛一基就感叹:“突破版权壁垒,要比突破原作与游戏之间世界观差距还要难。”
更有甚者,有些谈妥的机甲,也可能中途意外“失踪”。如动漫《大铁人:地球静止之日》中的机甲,曾经出现在早期《机战》作品中,但当作者去世后,版权继承方却选择“退赛”。
彼之蜜糖,汝之砒霜。反观中国机甲市场,恰恰因缺少超级IP,反而不受版权约束,大有可为。
破局点在哪?不走日式动漫改编游戏之路,反其道而行之。即走游戏改编动漫之路,让游戏机甲通过动漫来衍生故事线,养成超级IP。同时,动漫作品还能为游戏作宣发,就如当年的《变形金刚》《高达》,都是极佳的玩具广告。
事实上,《机战》也在如此做。即原创一条故事线,并推出一个原创主角,通过不断储备原创机甲,最终形成汇聚大多数原创剧情主角的《超级机器人大战OG》系列,并开拓了自己的机甲游戏改编动漫之路。而该游戏研发商旗下的另一款游戏《魔装机神》,亦改编为动漫,市场反响强烈。
这样的路数,或许更值得国内游戏厂商学习。君不见,《王者荣耀》就出现了许多让我们既熟悉又陌生的“老牌新英雄”,比如穿机甲的关公……
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